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NEXT Studios在官网上的slogan是:做纯粹的好游戏。
NEXT目前已经在STEAM上架了三款游戏,都获得了特别好评。
如果你点开任意一款游戏,你大概都会觉得这是一个不错的独立游戏团队,他们有自己的风格,他们好像什么都做,动作、解谜、音游,几乎没有重复题材。
这个作品风格迥异的工作室NEXT,出自腾讯。负责人沈黎曾在Epic和育碧负责引擎研究,担任《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:双重间谍》的技术负责人。
NEXT的员工都称呼沈黎为“黎叔”。
初来黎叔办公室的时候,墙角的书柜放满了PS4游戏,旁边是整面墙的CD,能找到名家的古典乐,也有Led Zeppelin的摇滚,桌面上零零散散地放着几个手柄,房间的角落还放着几个醒目的模型。
我想这应该是大多数游戏宅都会惊呼很酷的一个地方。
黎叔和他最喜欢的游戏《黑魂》
私下了解到他是一个很爱看电影的人,豆瓣的收藏夹里有他看过2000多部电影的记录,从他办公室的布置来看,他应该是个生活丰富的人,这种特质也在影响着NEXT Studios的风格。
黎叔说他是一个喜欢消耗大量不同内容的人,他看大量的电影、听很多张唱片、玩很多游戏。
“我的价值观觉得,去消费别人花了很长时间创造的精品,这种方式对人的一生而言会很赚。”
他在steam上买了600多款游戏,虽然很多只是花10分钟试一下,遇到感兴趣的就会花时间打通关。
满柜的CD
广泛的兴趣让黎叔对工作室的作品也有比较强的包容性,他们更愿意去做一些有短板,但有明显长板的游戏,也不愿意去做一些什么都还行,但整体比较平庸的游戏。
“NEXT最近推出的三款游戏,《彩虹坠入》的艺术表现力和叙事手段非常特别,《Unheard》在核心玩法上很特别。或者它的外围系统上有一些额外的价值,譬如我们做一款游戏,让盲人也能玩。“
“我们不追求所有的人都喜欢,我们希望让追求新鲜玩法的玩家可以注意到我们的游戏,并且认可这款游戏。”
NEXT之所以能够做到每一款新游戏都和上一款风格不同,和他的内部架构和孵化机制分不开关系。
某种意义上,NEXT可以说是一个人员混杂,五花八门,麻雀虽小五脏俱全的团队。
NEXT有一部分人是做玩具或者无人机的,有原来在腾讯做游戏引擎的,他们也招做独立游戏的人,还有在国外做游戏设计,做了十几二十年主机游戏的人。
NEXT大部分的项目都是自下而上的结构,每个人都可以提出自己想做的游戏,团队里的人喜欢做什么以及他们擅长做什么决定最终会产出怎样的作品。
总的流程是,从提出想法开始,一个孵化周期为一百人日,比如十个人的团队做了十天,五个人的团队做了二十天,就会迎来一次审核,决定它是否能够继续到下一个流程。
从孵化——预立项——立项,三个阶段的优先级和投入的资源也有所不同。
NEXT的理念很简单,就是希望能在游戏里创造一些让玩家感动的瞬间。
“从工作室角度出发,希望能有一个全球的认知,让大家知道有这样一个中国的游戏工作室,它有哪些作品,大家对你的下一部作品会抱有期待。
从一开始创意的时候,他们就希望和传统的工作室游有些区别。传统的工作室一般是一个倒推的过程,比如要赚多少钱,然后我再找热门的类型。
黎叔并不赞同这样的做法。
“这样的话,可能会错过一些小的东西,或者是有很多东西在它出现前期没有人能想到,像是吃鸡这样的游戏,谁都没预料到他们能这么火。
而我们是想换一个思路做游戏,去思考你想做什么,你擅长做什么,把你想的和擅长的东西做到极致。”
幽林怪谈
除了向我们介绍NEXT Studios是一家怎样的工作室,黎叔也跟我们分享了他对游戏行业的一些看法。
玩家更乐于在游戏中创造 今后可能不再有端之间的隔阂
问及黎叔对未来的游戏有什么样的看法,他告诉我们:
“一个是玩家的口味有明显的趋势,玩家会倾向于更开发的、更有创造性的,更沙盒化的,而不是单线的游戏。我想未来所有的游戏的品类,都会慢慢融合这些关键字。”
玩家对于自己能够创造东西的兴趣越来越大。现在《我的世界》的受众是小孩,但是这些小孩会长大,他们不满足于你告诉他去怎么玩,会有越来越多的人想要自己去创造一些玩法。
“从技术上的变革来说,我个人觉得未来游戏端和端的界限会越来越模糊,以后可能不会再有手游、PC、主机那么强的界限。像堡垒之夜的成功,一个游戏它可以在所有的端上玩。随着技术的不断进步,像云游戏、5G也会推动游戏的发展。”
不思议的皇冠
中国为什么没有3A大作?
“我觉得原因主要有两点,一个是我们缺少大规模生产的能力。我们也许能在国内找到一些非常有经验的人,我以前有些同事他们到美国和加拿大去,他们加入了最好的工作室,像顽皮狗、育碧蒙特利尔,他们在里面做得也非常好。
而我们要做一个3A级别的游戏,如何利用工业化、流水线做出一个具有商业价值的游戏,这个经验是我们欠缺的。
我们也有相当多专家的人才,如何高效调动他们的能力,是非常有考验的一件事。
假设我们现在调动国内最优秀的500人,花一个亿美金去做一个游戏,也可能比较难做出来,因为我们缺少大规模工业化生产的能力,这个需要慢慢去学习和积累。
我们可能要先从一般规模的做起,然后再去滚动。”
这个滚动的周期是多长?
对于next来说,他们想的一个方向是,先不去做内容量那么大的,因为传统3A游戏内容量都非常大,它需要的成本和投入都是他们现在没办法负担的。
“我们在想,我们能不能去做这样一个游戏,它的内容量是3A局部的规模,但是品质跟它做到一样。
比如一张地图,我们专注在PVP,我们把角色和场景各方面都做到最高的品质。我们内部的规划是40-50人的团队花两年时间可以做到这样一个水准。
如果第一个产品成功了,第二个产品我们会投更多的人,去做内容量更大的游戏,这是一个渐进的过程。“
除了大规模生产的能力外,黎叔还说了一点,我们文化输出的能力相对较弱。
“3A游戏面对的肯定是全球市场,不然可能连成本都收不回。
在中国你要找到一个题材,写一个故事,比如武侠,国内有市场,但国外就很难去欣赏这个题材。如果要做西方的玄幻,或者科幻题材,你可能也做不过他们,我们觉得自己做得很好,可能他们会觉得很小儿科,文化输出也是一个很大的话题。
如果我们要做3A,可能这两点都会是比较难跨越的。”