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天刀于国风嘉年华期间正式公开了2019年的多项新内容,包括了《曲韵芳华》、《渔樵耕读》以及《禅宗少林》,其中酝酿已久少林门派终于和玩家见面。与此同时天刀手游也终于确定将在农历二月开启名为“小楼一夜听春雨”的首次测试。《天涯明月刀》系列制作人杨峰、世界观主架构顾婷婷,以及运营负责人胡啸在嘉年华现场接受了媒体采访,小小透露了一下少林门派、手游奇遇等玩法。
《天涯明月刀》系列制作人杨峰
《天涯明月刀》世界观主架构顾婷婷
《天涯明月刀》运营负责人胡啸
酝酿已久的少林是一个什么样的门派?手游剧情在端游之后
问:天刀的少林门派已经酝酿了非常久的时间了,请问三位,在开发过程中遇到了什么样的问题?
杨峰:新门派是很复杂的工程,尤其《天刀》端游的战斗复杂度比较高,希望上线的时候能够更加平衡,需要一个较长的打磨过程,也是少林门派很早启动的原因。
同时,我们也在用更高的规格制作一张少林的全新地图。
遇到的问题其实只有一个,就是:天刀的少林应该是什么样的?
比如到底是:金钵+禅杖(《新白娘子传奇》法海?),少林龙爪手派(李连杰电影《倚天屠龙记》?),还是棍僧(《十八棍僧救唐王》?)……
第十门派少林原画
从我的角度来看,希望能够把天刀的每个门派都做得不一样一些,更有新意和内涵一些,这是《天刀》一直以来坚持的理念。为什么少林一定要做肌肉和尚?少林是不是也可以有“雅“的一面!比如古龙的小说里也有“妙僧”的概念。于是,我和策划和美术团队说,不如我们重温一下张曼玉的《青蛇》吧!
所以,天刀的少林会是一个更有新鲜感的门派,我们会设计双形态的切换。
一个姿态代表着少林背后的“武”文化,金刚怒目,普渡众生。
一个姿态代表着少林背后的“禅”文化,拈花一笑,风雅无尘。
这会是一个有趣的尝试,也希望不同的姿态可以带给大家不同的战斗定位和感受。
问:现在很多手游都是复刻端游的相关内容,对于《天刀》手游来说,有哪些内容是从端游上被应用到手游上的?
杨峰:《天刀》手游会在原汁原味和全新游戏之间做一个平衡和取舍,不同的游戏平台有不同特质,好的产品设计需要契合游戏平台的需求。
所以,端游的一些好的内容,我们会延续,比如:品质、审美、设定、长线运营的思路和策略等。而更多的内容我们会根据移动平台的特点进行优化,或者设计更多全新的内容。
比如剧情方面,手游是全新的剧情,讲述端游之后的故事。
战斗方面,我们保留了端游战斗核心感受,如:核心套路、动作感的表现、操作反应以及武美感。但在操作方面我们采用了更适合手游的虚拟摇杆和键位的方式,通过加入一些技能连击和QTE的设计来适应移动平台的特色。
玩法方面,增加了更多丰富有趣的元素,如:星命系统、逆天改命系统、奇遇系统、锦鲤系统、江湖志系统、伙伴系统、家园自由建造等等。
问:《天刀》端游和手游有什么样的相互联系?彼此之间有互动吗?
杨峰:更多还是天刀IP矩阵布局方面的联动,游戏本身还是不同的产品。
更开放的江湖 奇遇、彩蛋、事件在手游中一个都不会少
问:很多玩家对手游中的奇遇系统非常感兴趣,能简单透露一下吗?
杨峰:我们称之为“大奇遇系统”。是因为我们希望做一个由多种玩法体系组成的一个耦合度更高的奇遇系统。玩家在游戏里面的多种行为,都有可能触发更多的奇情偶遇,有的通过选择通向不同的结果;有的需要协作,产生不同的互动反应;有的需要群体的协作;有的像头号玩家一般,奇遇历程中的玩家的行为会同步给游戏里的其他玩家……
而你在体验奇遇的过程,除了奖励本身,也会导出更多丰富的结果甚至是结局,从而进一步影响游戏内的其他模块内容的走向,比如:好感度系统、逆天改命系统、星命系统、声望系统、锦鲤系统等等。一些结果还会由全局的选择所影响等等。
希望能够打通底层数据和条件机制,达成一个“触发多样不确定”、“过程丰富高自由”、“结果关联多系统”的体验模式和感受。
问:游戏场景中是否会有生动的彩蛋和事件,让这个江湖更加的有趣?
杨峰:肯定的,除了刚刚提到奇遇之外,叫做江湖志系统,这是端游见闻模块的拓展。《天刀》手游的地图很大,我们会填充更多有趣的玩法内容。
我觉得以中国游戏行业目前的研发现状,首先,没必要去跟风&虚假吹嘘自己的产品是不是开放世界,用户又不傻,但是我们至少可以努力把自己的游戏做得更开放一些。
《天涯明月刀》手游
问:对于《天刀》端游来说需要沉浸,需要花时间去体验。而手游是相对一个碎片化游戏平台,这样会不会担心玩家的体验沉浸感有所削弱呢?未来的手游应该如何传承这种沉浸感?
杨峰:肯定会有缺失的,这个不能否认,因为手机的屏幕更小。另外,也会一些技巧去改善,比如手游上的剧情镜头,应该用适合小屏幕的用镜手法等。天刀手游会延续端游的剧情品质,并融入更多的自由度更高、更好玩的系统和设计,希望带来大家更好的游戏沉浸感受。
但是,任何游戏,沉浸的关键还是看游戏本身是不是真的好玩,掌机平台就有很多让人非常沉浸的好游戏。
另外说手游应该更碎片化,我觉得也不是完全正确的。现在更多用户诉求不是说要碎片化,而是要有一个每天能够让我开心的玩一段时间的好游戏。当然,手游上面玩法设计的“颗粒度”(单位体验的耗时)确实应该更精简一些。我甚至觉得端游的趋势也应如此,保留自由有趣的部分,去掉重复无趣的部分,每个玩法的“颗粒度”自然就更小的,也更符合现在“小信息流”的用户信息获取和消费的趋势。
从《锦鲤抄》到《天行九歌》 天刀是如何做IP联动的
问:《天刀》过去一段时间与不同的IP展开了联动合作,包括最近的《天行九歌》,那么在选择IP时,有什么样的要求和条件?
胡啸:《天刀》做了很多次联动了,第一次联动是与一首古风歌曲《锦鲤抄》的联动,由此开启了我们的IP合作形式。一直到最近的《天行九歌》,我们一直坚持三个原则。
第一个标准是中国风,《天刀》联动的基本都是国风、国漫以及代表中国美学的电影等等,这是第一选择标准。
第二个标准是美,唯美的感觉是《天刀》的一个基本特性,比如张艺谋电影《影》的水墨之美,而《天行九歌》也是一个非常美的国漫作品。
第三个标准,我们在与《狐妖小红娘》的合作中提到过,就是有情。我们为什么会和《锦鲤抄》进行联动,因为它不仅仅是一首简单的歌,它还包括了故事、设定以及感情等等因素,只有这样的合作才能够创造出有价值的内容。
这次与《天行九歌》的合作也是一样,卫庄与红莲公主,都是双方粉丝很喜欢的角色,我们选择了两个角色的外观,以及动漫中经典的双人剑舞,让原作的粉丝能够穿着两个角色的衣服,在其中互动,在游戏中获得进一步的体验。
问:《天刀》新文创上面你们计划非常丰富,为什么会这么大力推广这些内容呢?
顾婷婷:新文创其实不是《天刀》一家在说,而是整个腾讯都想要推广新文创的概念。
游戏说自己是第九艺术,《天刀》最早时说自己是电影网游戏艺术,本就应该用文创的思路,去追求更多的游戏内涵。而且推广中国风也是我们作为创作者的社会责任和社会使命,虽然那么说有点高,但我们真的认为通过《天刀》可以传递一些我们的价值观。
而且当我们传递之后,我们发现玩家非常认可,对于中国文化的反馈非常正面且积极。玩家很渴望去了解中国文化。之前缺少一些更生活化,和他们联系更紧密的渠道和载体去传达这些内容,而我们可以通过网游来让他们了解,并且为推广中国文化尽一份力。
京剧主题心王·折子戏套装原画
而且游戏行业发展至今天,打动用户的也越来越多是产品的创意、品质和内涵,这对于致力于打造真正好的游戏产品的研发团队来说,这样的行业,才是最好的行业!